Robot éducatif Cubetto : pour une introduction aux fondamentaux de la programmation au cycle 1 et 2

Robot éducatif Cubetto : pour une introduction aux fondamentaux de la programmation au cycle 1 et 2

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Cubetto, ou la méthode Montessori appliquée à l’apprentissage de la programmation

Inspiré par les méthodes d’apprentissage de Maria Montessori, mais aussi par le langage LOGO (langage créé par le MIT dans une démarche de pédagogie active), le robot éducatif Cubetto trouve toute sa place dans les enseignements en cycle 1 et 2.

Selon la pédagogie Montessori, les enfants sont particulièrement sensibles à l’apprentissage du langage entre 3 et 6 ans. Démarrer une initiation à la programmation à cet âge-là prend alors tout son sens.

Cubetto a été imaginé par l’entreprise londonienne Primo Toys, qui s’est donné pour mission de rendre les nouvelles générations actives et non passives, avec les nouvelles technologies. L’un des intérêts des robots éducatifs est la manipulation d’objets tangibles, qui est une phase essentielle à l’acquisition des savoirs chez les plus jeunes.

Un robot éducatif pour le cycle 1 et le cycle 2

Conçu pour les enfants de 3 ans et plus, ce robot robuste leur permettra tout en jouant et en inventant des histoires, de développer leur pensée computationnelle, et de manipuler des concepts comme les algorithmes, le débogage et même les fonctions.

Le robot éducatif Cubetto est le compagnon idéal pour une introduction aux fondamentaux de la programmation.

Dans son utilisation du robot Cubetto, l’enfant sera amené à travailler plusieurs compétences, comme l’analyse spatiale (dessiner mentalement les chemins que devra emprunter Cubetto pour atteindre ses objectifs) et de planification (le robot ne se contrôle pas en temps réel, mais suit une chaîne de commandes qui doit être anticipée).

Le robot éducatif Cubetto est un outil robotique qui répond aux objectifs pédagogiques du cycle 1 et du cycle 2

Les objectifs pédagogiques attendus aux cycles 1 et 2 sont :

 

    • S’orienter et se déplacer en utilisant des repères.
    • Situer des objets ou des personnes les uns par rapport aux autres ou par rapport à d’autres repères.
    • Coder et décoder pour prévoir, représenter et réaliser des déplacements dans des espaces familiers, sur un quadrillage, sur un écran.
    • Acquérir le vocabulaire permettant de définir des déplacements.
    • Se décentrer
    • Faire le lien entre l’espace dans lequel on se déplace et ses représentations.
    • Déplacement relatif — déplacement absolu
    • (Se) repérer et (se) déplacer dans l’espace en utilisant ou en élaborant des représentations
    • Être capable d’anticiper un résultat
    • Être capable de remettre en cause, d’ajuster son résultat
    • Programmer les déplacements d’un robot

Faites connaissance avec le robot Cubetto

Lorsque vous ouvrez la boîte du robot, vous trouvez :

 

    1. Le robot éducatif Cubetto
    1. Un livret de présentation du robot
    1. Un livret d’activités en français
    1. Un lot de tuiles de programmation
    1. Un tableau de programmation en boîte
    1. Un tapis d’activité en tissu lavable, divisé en cases de 15cm x 15cm
    1. Vous aurez besoin de 6 piles AA pour faire fonctionner le robot. Celles-ci ne sont pas incluses dans la boîte.

Quatre extensions sont également disponibles, pour faire vivre de nouvelles aventures à Cubetto et aux enfants : l’Egypte, l’espace, la ville et l’océan.
Ces extensions incluent un nouveau tapis de jeu thématique et son livret d’activités (en anglais, mais les instructions sont simples).

4 extensions pour le robot éducatif Cubetto

 

Les quatre extensions (ville, océan, espace, Egypte) pour le robot Cubetto
Personnalisez votre robot éducatif Cubetto

Vous pouvez également créer vos propres tapis d’activité avec vos élèves, les cases sont de dimensions 15cm x 15cm. Il est également possible de bricoler des accessoires pour Cubetto afin d’élargir le champ de ses applications.

Le fonctionnement du robot Cubetto est très simple

 

    1. Définir un objectif (aller jusqu’au trésor en évitant les requins, partir de Mars et aller sur Jupiter en évitant les comètes)
    1. Planifier le trajet à suivre avec les enfants pour compléter la mission : avancer de trois cases, tourner à gauche, reculer de deux cases…
    1. Programmer le robot éducatif Cubetto grâce au tableau de programmation et aux tuiles « instructions »
    1. Vérifier que le trajet qu’a parcouru le robot correspond bien à ce que l’on souhaite, si non, il suffit de changer de tuiles pour modifier le programme.

Cubetto invite à raisonner de manière rigoureuse. Ainsi, l’enfant devra prendre en compte le fait que la gauche du robot n’est pas forcément la sienne, ou que, dans le décompte des cases à parcourir, il ne faut pas prendre en considération celle où il se situe déjà.

Parmi les tuiles incluses dans le pack de base se trouve une tuile spéciale, une tuile bleue. Grâce à cette tuile, les enfants vont pouvoir découvrir la fonction, très utilisée dans la programmation informatique (au côté des boucles et des conditions).

Cette tuile regroupe plusieurs instructions en un seul bloc, permettant de réaliser des trajets plus longs et plus complexes.

Pour créer une fonction, il suffit d’insérer une séquence de blocs dans la dernière ligne du tableau de programmation (encadré en noir dans l’image ci-dessus). Cubetto exécutera cette séquence à chaque fois qu’un bloc bleu se présentera dans la partie principale du code.