Lernroboter Cubetto: Für eine Einführung in die Grundlagen der Programmierung für Kinder zwischen 3 und 6 Jahren. Inspiriert von den Lernmethoden von Maria Montessori sowie von der LOGO-Sprache ist der Lernroboter Cubetto für den Unterricht von Kindern zwischen 3 und 6 Jahren hervorragend geeignet.
Cubetto oder die Montessori-Methode zum Lernen der Programmierung
Inspiriert von den Lernmethoden von Maria Montessori sowie von der LOGO-Sprache (Sprache, die von MIT im Rahmen einer aktiven Pädagogik entwickelt wurde) ist der Lernroboter Cubetto für den Unterricht von Kindern zwischen 3 und 6 Jahren hervorragend geeignet. Laut der Montessori-Pädagogik sind Kinder zwischen 3 und 6 Jahren in der Lage, die Programmiersprache besonders leicht zu erlernen. Daher ist es sinnvoll, bereits in diesem Alter eine Einführung in die Programmierung zu geben. Cubetto wurde von dem Londoner Unternehmen Primo Toys entwickelt, das es sich zum Ziel gesetzt hat, den neuen jüngeren Generationen mithilfe neuer Technologien eine aktive und nicht passive Arbeitsweise näherzubringen. Einer der Vorzüge der Lernroboter ist die Manipulation von greifbaren Gegenständen, eine wichtige Phase in der Erlangung von Wissen bei Kindern.
Ein Lernroboter für Kinder im Kindergarten- und Vorschulalter
Dieser robuste Roboter ermöglicht Kinder ab 3 Jahren, beim Spielen und durch Erfinden von Geschichten ihr rechnerisches Denken zu fördern und mit Konzepten wie Algorithmen, Debugging und sogar Funktionen umzugehen. Der Lernroboter Cubetto ist der ideale Begleiter für eine Einführung in die Grundlagen der Programmierung. Die Nutzung des Roboters Cubetto erlaubt dem Kind, verschiedene Kompetenzen zu entwickeln, wie räumliche Analyse (Kopfdenken, um dem Cubetto die Wege zur Erreichung seiner Ziele vorzugeben) und Planung (der Roboter kann sich nicht in Echtzeit kontrollieren, folgt aber einer vorzeitig festgelegten Reihe von Befehlen).
Der Lernroboter Cubetto ist ein pädagogisches Mittel, das den pädagogischen Anforderungen der Kinder im Kindergarten- und Vorschulalter genügt.
Die pädagogischen Ziele, die von Kinders zwischen 3 und 6 Jahren erwartet werden, sind:
- Orientierung und Fortbewegung unter Einsatz von Bezugspunkten.
- Lokalisierung von Gegenständen oder Personen in Bezug zueinander und zu anderen Bezugspunkten.
- Kodieren und Dekodieren, um Bewegungen in bekannten Räumen, auf einem Raster oder auf einem Bildschirm zu planen, darzustellen und auszuführen.
- Erlernen des notwendigen Wortschatzes zur Definition der Bewegungen.
- Sich dezentrieren
- Herstellung einer Verbindung zwischen dem Raum, in dem man sich bewegt, und der Darstellung dieses Raums.
- Relative Bewegung — absolute Bewegung
- Räumliche Orientierung und Bewegung unter Nutzung und Erarbeitung von räumlichen Darstellungen.
- Fähigkeit der Vorwegnahme eines Ergebnisses.
- Fähigkeit der Hinterfragung und Anpassung des Ergebnisses
- Programmierung der Roboterbewegungen
Lernen Sie den Roboter Cubetto kennen
Der Lieferumfang des Roboters umfasst:
- Den Lernroboter Cubetto
- Einen Einführungsleitfaden des Roboters
- Eine Aktivitätsbroschüre auf Französisch
- Ein Set von Bausteinen zur Programmierung
- Eine Programmiertabelle pro Packung
- Einen Spielteppich aus abwaschbarem Stoff, der in 15 cm x 15 cm Felder unterteilt ist
- Sie benötigen 6 Batterien AA für den Betrieb des Roboters. Sie werden nicht mitgeliefert.
Vier Erweiterungen für neue Abenteuer der Kinder mit dem Cubetto sind ebenfalls erhältlich: Ägypten, Weltraum, Stadt und Ozean. Diese Erweiterungen umfassen einen neuen thematischen Spielteppich und ein Aktivitätshandbuch (mit einfachen Anweisungen auf Englisch).
Sie können auch ihre eigenen Spielteppiche zusammen mit den Schülern selbst entwickeln. Die Felder sind 15 cm x 15 cm gross. Zudem ist es möglich, Zubehör für den Cubetto zu basteln, um den Roboter für weitere Anwendungen einzusetzen.
Die Funktionsweise des Roboters ist sehr einfach
- Festlegung eines Ziels (bis zum Schatz kommen und dabei die Haie abwehren, von Mars bis Jupiter kommen und dabei die Kometen vermeiden).
- Planung des genauen Wegs mit den Kindern, um die Mission auszuführen: drei Felder vorwärts, links abbiegen, zwei Felder rückwärts …
- Programmierung des Lernroboters Cubetto dank der Programmiertabelle und den „Anweisungs“-Bausteinen.
- Überprüfen, ob der vom Roboter zurückgelegte Weg der gewünschten Planung entspricht; andernfalls müssen lediglich die Bausteine umgelegt werden, um das Programm zu ändern.
Cubetto fördert eine gewissenhafte und genaue Denkweise. So muss das Kind berücksichtigen, dass die linke Seite des Roboters nicht unbedingt mit seiner linken Seite übereinstimmt, oder dass bei Zählen der zurückzulegenden Felder das Feld, auf dem man sich befindet, nicht mitgezählt werden darf. Bei den mitgelieferten Bauteilen im Basis-Set gibt es einen besonderen Baustein, einen blauen Baustein. Mit diesem Baustein können die Kinder Funktionen entdecken, die bei der Computerprogrammierung sehr häufig verwendet werden (zusätzlich zu Warteschleifen und Bedingungen). Dieser Baustein enthält mehrere Anweisungen in einem einzigen Block, sodass längere und komplexere Wege zurückgelegt werden können. Um eine Funktion zu erstellen, muss einfach nur eine Folge von Blöcken in die erste Zeile der Programmiertabelle (im untenstehenden Bild schwarz umrahmt) gesteckt werden. Cubetto wird diese Sequenz dann jedes Mal ausführen, wenn ein blauer Baustein im Hauptbereich des Programmiercodes erscheint.