Tutorial by Génération Robots Robot mouse

Tutorial Robotermaus Colby (Code & Go)

This entry was posted in Bildung & Robotik on by Anja Lutze.

In diesem Tutorial zeigen wir Ihnen, wie Sie mit der Robotermaus Colby / Jack von Learning Resources beginnen.

Auf dem Programm: Logik, Geometrie, Tiere!

Aktivitäten mit der Robotermaus Colby

  • Für wen? Kindergarten / Grundschule
  • Fächer: Lesen, Geometrie, Bio
  • Thema: Programmierung
  • Level: Anfänger
  • Verwendete Ideen: Lokalisieren eines Punktes oder einer Linie (Mathematik)

Kurze Einführung in die Robotermaus Colby

Colby ist eine kleine Robotermaus. Sie kann Töne von sich geben, sein kleines Licht einschalten und sie hat 2 Geschwindigkeiten sowie farbige Knöpfe auf dem Rücken, um sie zu programmieren. Das Activity Set wird mit Zubehör geliefert: quadratische Formen und Zubehör, um ein Labyrinth zu erschaffen, Aktivitätskarten, kleine Befehlskarten, ein magnetischer Käseblock. Jack, aus derselben Roboterfamilie, kann zu den Übungen hinzugefügt werden.

Colby entwickelt analytisches Denken und Problemlösungsfähigkeiten für Kinder auf spielerische Weise. Dieser kleine Roboter gibt ihnen einen Einblick in die Grundlagen der Robotik und Programmierung. Kinder verstehen, dass Roboter oder Computer nicht unabhängig agieren, sondern Befehle ausführen, die ihnen Menschen in Form von Codes geben.

Colby wird dank der Tasten auf ihrem Rücken programmiert:

Educational robot Jack Learning Resources

Sie werden sehen, Kinder werden diese Aktivitäten (ohne PC) lieben!

GEOMETRIE

Benötigtes Material:

Einleitung: Diskussion über verschiedene Formen (Benennung geometrischer Formen und Visualisierung durch Bilder)
Ziel: verschiedene Formen unterscheiden und benennen zu können
Um weiterzugehen: Welche Alltagsgegenstände haben die Form von …? Welche Farbe hat diese Form?

Lassen Sie die Kinder das Labyrinth vorbereiten. Sie werden einige (oder alle) Labyrinthkästen mit geometrischen Formen versehen. Setzen Sie Colby auf ein beliebiges Feld.

Ein Kind zieht eine Karte aus dem Formenstapel und muss sie identifizieren (Form + Farbe).

Das Kind muss dann die kleinen Programmierkarten vor das Labyrinth legen und die Maus programmieren, um sie zu der entsprechenden Form zu bringen.

Alternative: Drucken Sie die Formen und kleben Sie sie auf Karton (12,4 x 12,4 cm). In diesem Fall brauchen Sie das Labyrinth nicht unbedingt.

TIERE VOM BAUERNHOF

Benötigtes Material:

Einleitung: Lassen Sie die Kinder verschiedene Tiere, die man auf dem Bauernhof finden kann, aufzählen und den Bildern zuordnen.
Ziel: Tiere vom Bauernhof zu kennen; Logik

Bauen Sie das Labyrinth auf bzw. lassen Sie es von den Kindern aufbauen. Legen Sie die Tierkarten und den Käse auf verschiedene Felder des Labyrinths.

Die Kinder müssen nun den Weg der Robotermaus programmieren, zum Beispiel: Colby soll vom Schwein zum Hund und von da aus zum Esel gehen, auf dem Weg soll sie den Käse naschen.

Alternative: Fügen Sie die Katze aus “Colby vermeidet Hindernisse” hinzu. Legen Sie die Katze auf das Labyrinth. Die Kinder müssen die Strecken ablaufen, ohne der Katze zu begegnen.

“COLBY VERMEIDET HINDERNISSE”

Benötigtes Material:

Einleitung: Sprechen Sie darüber, was Mäuse mögen und was sie erschrecken oder verletzen könnte.
Ziel: Objekte oder Tiere erkennen zu können, die Mäusen schaden können; Logik
Alternative: Fügen Sie eine zweite Maus hinzu. Zwei Kinder versuchen schneller zum Käse zu kommen, indem sie Hindernissen ausweichen.

Die Kinder wissen jetzt, was die Maus mag und was sie lieber vermeiden sollte. Stellen Sie einige Hindernisse auf das Labyrinth. Das Kind muss die Maus zum Käse bringen, ohne Hindernisse zu berühren. Wenn die Maus auf ein Hindernis stößt, ist das nächste Kind dran, sein Glück zu versuchen.

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